Catatan Produktif 
(Personal Edition)
PEMROGRAMAN DASAR



Pada pemprograman dasar, seseorang harus mempunyai Keterampilan Lunak (Soft Skill) yaitu :
•Disiplin
•Teliti
•Kreatif
•Matematika
•Inggris

Hal-Hal yang diperlukan :
*Hardware
1. Komputer
2. Internet

*Software yang diperlukan :
1. Text Editor (Notepad ++,...)
2. IDE (Intergrated Development Enviranment)

------------------------------------------------------------------------------------------------------
KOMPETENSI DASAR
• 3.1 Menerapkan alur logika pemprograman komputer
• 4.1 Membuat alur logika pemprograman komputer

PENYELESAIAN
• 3.1.1 Menerapkan alur logika pemprograman untuk menyelesaikan sebuah masalah.
• 3.1.2 Merancang alur logika pemprograman untuk menyelesaikan sebuah masalah.
• 4.1.1 Membuat alur logika pemprograman untuk menyelesaikan sebuah masalah.
• 4.1.2 Mendesain alur logika pemprograman untuk menyelesaikan sebuah masalah.

------------------------------------------------------------------------------------------------------
» Algoritma
    Algoritma adalah langkah sistem matematis untuk menyelesaikan masalah secara logis.
Cara penulisan algoritma :
• Flowchart
• Structured English (SE)
• Pseudocode

A. Flowchart
Flowchart adalah suatu bagian dari simbol-simbol tertentu yang diproses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (Instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program untuk penyelesaian masalah.
Fungsi-fungsi simbol yang digunakan dalam Flowchart :



*Contoh Flowchart :





B. Structured English (SE)
Structured English (SE) adalah peralatan pengembangan system yang menggunakan struktur bahasa Inggris dan mirip dengan bahasa pemrograman.
Contoh Structured English (SE) dari Flowchart :
1. Start.
2. Read Input Length.
3. Read Input Width.
3. Read Input Height.
4. Calculate Volume Beam.
5. Print Volume Beam.
6. End

Dalam (SI)
1. Mulai.
2. Membaca Input Panjang.
3. Membaca Input Lebar.
4. Membaca Input Tinggi.
5. Menghitung Volume Balok.
6. Menampilkan Hasil Volume Balok.
7. Selesai.


C.  Pseudocode
Pseudocode berasal dari kata pseudo (mirip) dan code (kode). Pseudocode adalah suatu metode dengan menuliskan algoritma yang mirip dengan kode pemprograman yang sebenarnya.
Contoh Pseudocode :
1. Start.
2. Read Input L.
3. Read Input W.
4. Read Input H.
5. V = L*W*H.
6. Print V.
7. End.



Variabel,Konstanta& Tipe data

A. Variabel
Variabel merupakan suatu tempat untuk menampung data atau konstanta di memori yang mempunyai nilai atau data yang dapat berubah - ubah selama proses program yang meliputi :
• Nama Variabel (Identifier).
• Nilai.

Dalam pemberian variabel dalam program terdapat ketentuan - ketentuan sebagai berikut :
1. Nama variabel diawali dengan huruf.
2. Pada nama variabel tidak menggunakan spasi, bisa diganti dengan karakter underscore (_).
3. Nama variabel tidak mengandung karakter khusus seperti tanda titik (.), tambah (+), kurang (-), dll.
4. Nama variabel tidak boleh menggunakan kata - kata kunci di bahasa pemprogram.

Ada 2 jenis variabel, yaitu :
1. Variabel Numeric
    • bilangan bulat
    • bilangan decimal
2. Variabel teks
    • Character
    • String


B. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel, bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Pada sebuag kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data.


C. Tipe Data
Tipe Data adalah jenis data yang dapat diolah komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemprograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya.
Tipe data dikelompokkan menjadi 2, yaitu :
1. Tipe Data Primitive :
    • Numeric
    • Character
    • Boolean
2. Tipe Data Composite :
    • Array
    • Record
    • Image
    • Date Time
    • Lainnya

Komentar

Posting Komentar